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Jul 09, 2023

StretchSense a créé un gant de capture de mouvements des mains réellement confortable

StretchSense, basé en Nouvelle-Zélande et fabricant de technologies de capture de mouvements manuels, estime que la réalité virtuelle et augmentée va remplacer le smartphone comme moyen dominant d'interagir avec les mondes numériques et entre nous. Et lorsque cela se produira, nous aurons besoin de moyens naturels pour nous immerger dans ces espaces, ce qui signifie pouvoir toucher et contrôler des objets virtuels avec nos mains.

La startup a construit un gant qui capture les mouvements complexes des mains humaines, ainsi qu'un logiciel qui traduit ensuite ces mouvements en animation. Actuellement, la technologie de StretchSense est utilisée par plus de 200 studios de jeux et d'effets visuels dans le monde entier pour créer des gestes de main réalistes pour tout, des vidéos en langue des signes aux scènes de combat cinématographiques en passant par la formation virtuelle en matière de santé et de sécurité. En fait, il a récemment été utilisé pour réaliser le clip vidéo Crip Ya Enthusiasm de Snoop Dogg. Benjamin O'Brien, co-fondateur et PDG de StretchSense, a déclaré à TechCrunch qu'il pensait que StretchSense pouvait « être l'avenir de l'interface homme-machine pour les mondes virtuels en créant des vêtements, pas des appareils ».

Le gant de StretchSenses est fabriqué à l'aide de la technologie de capteur extensible exclusive de la startup qui mesure avec précision la forme humaine. Avant d'être cousu dans le gant, le matériau extensible ressemble à du caoutchouc élastique avec de légères lignes noires qui le traversent. Ces lignes noires sont appelées condensateur extensible – un condensateur est le même type de capteur utilisé sur les écrans des smartphones pour mesurer la quantité d'énergie que l'écran stocke en fonction de l'endroit où vous posez votre doigt, c'est ainsi que cela fonctionne. ce que tu touches. Dans le cas de StretchSense, lorsque le matériau s'étire avec les mouvements de la main, la quantité d'énergie qu'il peut stocker augmente.

"Si vous pouvez mesurer la quantité d'énergie que cela peut stocker, vous pouvez alors déterminer sa géométrie de manière très, très, très précise", a déclaré O'Brien.

J'ai essayé le gant sur moi-même lors d'une démonstration à Auckland et je peux admettre qu'il était effectivement confortable, ce qui, selon O'Brien, n'est pas toujours évident dans le monde de la capture de mouvements des mains.

« Le principal avantage est que nous fabriquons des vêtements, pas des appareils. Et nous entendons par là que nous fabriquons des vêtements qui sont confortables à porter, qui n'interfèrent pas avec les mouvements, qui ne se cassent pas facilement et qui ne contiennent pas de morceaux de plastique durs et grumeleux », a déclaré O'Brien. « Et ainsi, de la même manière que nous avons réussi à battre la concurrence dans le domaine de la capture de mouvement, si vous regardez n'importe quel produit concurrent, il est recouvert de tous ces morceaux de plastique grumeleux qui gênent le mouvement de la main, il se brise facilement. Et c’est basé sur une technologie qui ne s’adapte tout simplement pas naturellement au corps.

StretchSense a clôturé jeudi un investissement de série A de 7,6 millions de dollars, dirigé par Par Equity, basé en Écosse, avec la participation des investisseurs existants de StretchSense, GD1, la société de capital-risque basée en Nouvelle-Zélande, et Scottish Enterprise, l'agence nationale de développement économique d'Écosse.

La startup a l'intention d'utiliser les fonds pour développer son centre d'excellence à Édimbourg, qui se concentre sur l'IA et l'informatique spatiale et travaillera sur les problèmes d'apprentissage automatique pour améliorer constamment le produit - des choses comme une capture plus fine et plus précise des détails, abaisser le seuil de l'étrange vallée dans les animations et passer d'un écran 2D à un monde virtuel 3D.

La startup travaille également au développement d’un gant haptique, qu’elle lancera prochainement dans la formation VR et qui stimulera à la fois le toucher et le mouvement dans les mondes virtuels.

« Nous voulons être l'avenir de la façon dont les gens contrôlent, influencent et touchent les mondes virtuels, mais il faut ancrer cela dans des modèles commerciaux réalistes », a déclaré O'Brien. « Et le modèle économique numéro un, donc réaliste, était la création de contenu pour les studios de jeux et de cinéma. Le numéro deux pour nous serait la formation VR. Et il s’agit de résoudre la crise de la reconversion professionnelle, dans laquelle des personnes ont des carrières de plus en plus courtes, mais la complexité de ces emplois augmente. Vous êtes donc confronté à ce problème : vous devez être capable de former les gens très rapidement et souvent dans des situations critiques en termes de temps et de sécurité, où de l'argent ou des vies sont en jeu. »

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